Penerapan Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking (CT) Berbasis Role Playing Game (RPG)
DOI:
https://doi.org/10.22441/format.2019.v8.i2.009Kata Kunci:
Computational, Problem solving, Role Playing Game, BEBRAS, Unity2DAbstrak
Problem solving adalah salah satu kemampuan untuk memecahkan sebuah masalah. Baik itu permasalahan komputasi maupun permasalahan sehari-hari. Kemampuan ini dapat memberikan penggunanya untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk apapun. Karena pentingnya kemampuan tersebut, maka harus diterapkan sedari dini saat masih dalam usia sekolah. Kemampuan problem solving jika ditanamkan sejak dini, akan sangat membantu siswa-siswi dalam hal menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Namun tidak semudah yang dibayangkan, masih banyak siswa-siswi yang kurang menaruh perhatian lebih kepada kemampuan problem solving ini. Penyebabnya tidak lain adalah teknik pengajaran yang masih dianggap membosankan, ini menyebabkan rasa malas untuk mempelajari apalagi mendalami tentang problem solving. Salah satu pendekatan yang bisa digunakan untuk melatih kemampuan ini adalah pendekatan Computational Thinking. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi Computational Thinking berbasis Role Playing Game. Game ini dibuat dengan menggunanakan beberapa rancangan yaitu Game Design Document dan Hierarchy plus Input Process Output. Serta metode yang digunakan adalah metode Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam penelitian ini penulis mengujikan langsung kepada para murid dan mendapatkan hasil yang sangat memuaskan. Game yang dibuat dapat membuat para murid menjadi lebih termotivasi untuk belajar mengenai kemampuan problem solving. Ini berdasarkan data yang di dapat melalui pembuatan kuisioner. Metode yang digunakan dalam pembuatan kuisioner adalah skala likert. Game yang dibuat mendapatkan respon yang sangat positif dari para murid dalam berbagai aspek. Sehingga menghasilkan kesimpulan bahwa game Role Playing Game ini telah layak untuk dijadikan sebagai media untuk memotivasi para murid dalam hal mempelajari serta menanamkan kemampuan problem solving yang baik sejak dini.Unduhan
Referensi
Mahardhika, G. P. (2016). Digital Game Based Learning dengan Model ADDIE untuk Pembelajaran Doa Sehari-Hari. Digital Game based Learning dengan Model ADDIE.
Pranata, B. A., Arief, U. M., & Suryanto, A. (2017). Media Pembelajaran Simulasi Perakitan Komputer Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika Journal.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 2 Tahun 2014.
Abror, A. F. (2012). Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika.
Afandi, M. (2018). Virtualisasi Tiga Dimensi Museum Sandi.
ALFINA, A. (2017). Berpikir Komputasional Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berkaitan Dengan Aritmatika Sosial Ditinjau Dari Gender.
Anonim. (2017, November 20). Computational Thinking Bersama Ketua TOKI. Retrieved November 23, 2018, from fmipa.ipb.ac.id: http://fmipa.ipb.ac.id/bicara-computational-thinking/
Anonim. (2017, Januari 09). Game Assets 2D-OpenGameArt Summer. Retrieved Juli 5, 2019, from imedia9: https://www.imedia9.net/2017/01/game-assets-2d-opengameart-summer.html
Aprilia, W. (2014, may 06). Multimedia Authoring Tools. Retrieved january 07, 2019, from busybuzzlightyear: https://busybuzzlightyear.wordpress.com/2014/05/06/multimedia-authoring-tools/
Budiaji, W. (2013). Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale). Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan.
Kurniawati, A. (2010). Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman. Rekayasa.
Kurniawati, A. (2012). Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game.
Padmanthara, S. (2004). Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Manfaat. TEKNO.
Ristiasari, T., Priyono, B., & Sukaesih, S. (2012). Model Pembelajaran Problem solving Dengan Mind Mapping Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Journal of Biology Education.
Santoso, PhD, H. B. (2015). Pemaparan Kompetensi TIK & Lingkup Materi TIK.
Saputra, A. (2012). Model Pembelajaran Problem solving Pada Materi Pokok Kesetimbangan Kimia Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa.
Yanti, A. P., & Syazali, M. (2016). Analisis Proses Berpikir Siswa Dalam Memecahkan Masalah Matematika Berdasarkan Langkah-Langkah Bransford dan Stein Ditinjau Dari Adversity Quontient Siswa Kelas X MAN 1 Bandar Lampung Tahun 2015/2016.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
The copyright to this article is transferred to Universitas Mercu Buana (UMB) if and when the article is accepted for publication. The undersigned hereby transfers any and all rights in and to the paper including without limitation all copyrights to UMB. The undersigned hereby represents and warrants that the paper is original and that he/she is the author of the paper, except for material that is clearly identified as to its original source, with permission notices from the copyright owners where required. The undersigned represents that he/she has the power and authority to make and execute this assignment.
We declare that this paper has not been published in the same form elsewhere.
Furthermore, I/We hereby transfer the unlimited rights of publication of the above-mentioned paper as a whole to UMB. The copyright transfer covers the right to reproduce and distribute the article, including reprints, translations, photographic reproductions, microform, electronic form (offline, online) or any other reproductions of similar nature.
The corresponding author signs for and accepts responsibility for releasing this material on behalf of any and all co-authors. This agreement is to be signed by at least one of the authors who have obtained the assent of the co-author(s) where applicable. After submission of this agreement signed by the corresponding author, changes of authorship or in the order of the authors listed will not be accepted.
Retained Rights/Terms and Conditions
Although authors are permitted to re-use all or portions of the Work in other works, this does not include granting third-party requests for reprinting, republishing, or other types of re-use.
Our Articles are licensed under CC BY-NC

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.